El Kenpo es un sistema que se basa en muchos aspectos. Es una de las artes marciales sobre las que más se ha escrito en todo el mundo. Tiene conceptos, principios, lógica, reglas de movimiento, por no mencionar que incluye un sistema de autodefensa eficaz y devastador, si entendemos y seguimos las reglas y principios del movimiento. Es uno de los sistemas más complejos, en el que no sólo se aprende a dar puñetazos y patadas, sino a estudiar el movimiento. Esa es la genialidad de la defensa del Ed Parker´s Kenpo. Este artículo analizará algunos de los aspectos que hacen de la «economía de movimiento » un concepto tan importante. Es uno de los términos que se utiliza frecuentemente en clases y seminarios, pero que no suele entenderse en su totalidad ni se le da todo el valor que merece. Por eso trataré de explicar ciertos principios que contribuyen a lograr la economía de movimiento.
La fluidez del movimiento, combinada con una mecánica corporal adecuada, mejorará la ejecución y ayudará a convertirse en un mago del movimiento y a saber lo que se necesita para ser un alumno o profesor fuerte y eficaz. Solamente aprovechando bien el tiempo, esto es, analizando y observando los movimientos como estudiantes de Kenpo, se puede mejorar la comprensión de estos principios. No hay atajos. Como decía Parker, refiriéndose a lo que acabamos de explicar sobre el entrenamiento inteligente: «Si quieres ser bueno, no tienes mas que entrenar y años después acabarás siendo bueno».
La E mayúscula:
La E mayúscula es una espresión que Richard «Huk» Planas suele utilizar muy a menudo. Se refiere a la «Eficacia». Así, en kenpo no nos gusta emplear más tiempo del necesario para hacer algo, es decir, intentamos acabar la pelea de un solo golpe devastador.
Si el adversario no ha caído al suelo en el segundo o tercer movimiento, es probable que estemos perdiendo la pelea. La razón es la falta de compresión o el mal uso de la mecánica corporal y de los principios de movimiento.
Uno de los principios es el recorrido, que tiene que ser suficiente para para conseguir el objetivo, es decir, la distancia entre el punto A y el punto B, o la distancia que recocrre un arma para golpear un punto, causando el daño suficiente para detener o anular cualquier contraataque del adversario. Los practicantes de Kenpo aprenden en las primeras fases del entrenamiento, la noción de que el arma más cercana atacando el objetivo más cercano no será eficaz sin el recorrido y la mecánica corporal adecuados. Podemos dar un ejemplo: cuando la mano adelantada está demasiado cerca del adversario para ejecutar un golpe eficaz, entonces la mano retrasada es la que tiene que aplicar el golpe con economía de movimiento. Hay que moverse desde el punto de origen y entender a la perfección nuestras armas, los objetivos y las reacciones del cuerpo del adversario como consecuencia de nuestros golpes.
Es mejor la habilidad que el «Overkill»
Cuando otros artistas marciales observan el Kenpo, un error frecuente es creer que golpeamos a nuestro adversario demasiadas veces. A esto ellos lo llaman «overkill» (sobre-matar). El objetivo es entrenar para llegar a mejorar tu propia habilidad, no a «sobre-matar» a tu oponente. Por eso tenemos que entender que las extensiones preestablecidas no son importantes para la economía de movimiento. Las extensiones están en el sistema para completar las categorías de las bases y de los movimientos en todas las formas en las que se pueden aplicar. Deberíamos darnos cuenta de que después de golpear diez veces a un adversario, si todavía está en pie y tenemos que seguir golpeándolo, es porque el Kenpo no está funcionando bien, una vez más, como consecuencia de la falta de una mecánica corporal y unos principios adecuados.
Según Planas, las extensiones se hicieron para la gente que no se daba cuenta que no se daba cuenta de que estaba cometiendo ese error.
Seguramente lo mejor sea entrenar las extensiones para trabajar la mente y crearlas uno mismo. La principal razón de de las extensiones era comercial. Si uno es capaz de entender al cien por ciento lo que ha aprendido en el arte, podrá extender o añadir movimientos si los necesita, a partir de cosas que haya hecho en otras técnicas. Esto puede hacerse utilizando cosas que previamente ya se hacen y que se han practicado muchas veces, sin tener que aprender más de lo necesario, ya que esto es más que suficiente para llenarnos la cabeza.
Más no significa necesariamente mejor. Simplemente es más cantidad y probablemente menos calidad.
Vamos a hablar ahora de unos cuantos principios que hacen que el Kenpo sea más eficaz y se centre en la «ecnomía de movimiento»:
Carga:
Cuando se realiza un bloqueo descendente, tenemos que darnos cuenta de que estamos cargando la mano, yendo en dirección opuesta en la que realizamos el bloqueo. Por eso, para conseguir el recorrido necesario para el bloqueo es fundamental no levantar la mano y el antebrazo por encima del plexo solar o del codo contrario al cargar. Esto debería darnos recorrido suficiente para ejecutar un bloqueo efectivo. Tiene relación con el uso del «principio del gato» con la mano y no sólo con el pié. Como deberías saber, el gato hecho con el pie adelantado sirve para efectuar una carga mínima del pié y no máxima. Esto pone el pie en una posición cargada con una rodilla doblada, para lograr el recorrido y la mecánica necesaria para ejecutar una patada eficaz a una distancia mínima. Un paso de través por detrás, daría a las patadas la distancia máxima de movimiento. La clave está en que por la misma razón también lo aplicamos a la mano.
Es frecuente ver a alumnos levantando la mano a la altura del hombro, que sería la misma situación que el paso invertido en el caso del pie, pero en esta ocasión le da a la mano más distancia de recorrido.En este bloque no es necesario.
Otro ejemplo es «Espada Retrasada (Delayed Sword), que suele ser la primera técnica que aprenden los principiantes. Después de haberlo hecho un bloqueo interior, de manera inconsciente suelen quitar o recoger la mano, porque hicieron el bloqueo demasiado avanzado para efectuar luego el golpe con el canto de la mano. Esto ocurre porque el cerebro sabe que no hay recorrido suficiente para ejecutar un golpe eficaz y entonces automáticamente, el cerebro carga la mano por ti, es decir, si nosotros no lo sabemos, el cerebro sí sabe lo que necesita para conseguir potencia. Aquí es donde entra en juego el aprendizaje de la economía de movimiento desde el principio. La regla de la economía de movimiento incluye este movimiento básico en el que nunca nos limitamos a bloquear, sino que teneos que cargar al mismo tiempo. Tenemos que bloquear y golpearen dos movimientos; lo bloquear, cargar y luego golpear en tres.
Otro principio que se utiliza en esta técnica viene de la patada frontal, que no solamente se realiza para cancelar la altura de los adversarios, sino que también nos proporciona más recorrido en en golpe, para aumentar la eficacia con ayuda de los matrimonio con la gravedad.
Principio de golpeo y carga:
Es un principio que se utiliza en la mayoría de los sistemas. En la primera lección, el alumno aprende a dar puñetazos desde una posición de jinete, para separar las manos de la parte inferior del cuerpo. Primero empieza con un brazo estirado en posición de puño y la mano contraria cargada al lado contrario. Cuando ejecuta el puñetazo con la mano contraria, aprende a recargar la mano estirada. Esto es lo que llamamos el principio de golpeo y carga, cuando una mano golpea la otra tiene que cargarse para el próximo golpe, ya que nosotros nunca cargamos o chequeamos en movimientos separados. Un ejemplo sería la técnica «Lanzando la Maza» (Darting Mace), cuando el adversario nos agarra el brazo derecho con las dos manos, levantamos el brazo izquierdo por encima de sus brazos y contraatacamos agarrando con la mano derecha su muñeca derecha. Damos un paso al frente a un arco neutral izquierdo y dejamos caer al frene el antebrazo izquierdo con el peso del cuerpo sobre los brazos del adversario, para cancelar su altura, tirando de nuestro brazo derecho hacia atrás y hacia el lado derecho o hacia la posición de carga, mientras que con el izquierdo continuamos golpeando hacia delante debajo de la barbilla o en la mandíbula del adversario, utilizando el principio de fuerzas prestadas, al estirar el brazo. Este movimiento nos coloca en la posición de golpeo y carga. A partir de este punto, los movimientos se alteran con el principio de golpeo y carga, una mano golpea mientras que la otra se carga sin perder el movimiento. Aquí podemos ver claramente cómo se alternan las manos. Miyagi, al final de Karate Kid II, le lleva a Daniel-san un tambor pequeño con dos bolas atadas. Cuando empieza a girar el tambor, una de las bolas golpea el tambor mientras la otra se carga y Miyagi le dice a Daniel-san: «Este es el secreto de mi sistema».
Nunca hay que chequear o cargar en movimientos separados:
El chequeo y la carga son movimientos extra si los haces por separado, por eso, cuando una mano golpea, la otra tendrá que estar cargada. Un ejemplo sería «Martillos Tronando» (Thundering Hammers). Un error muy frecuente después del primer golpe es chequear en un movimiento separado, levantando la mano derecha por encima del brazo derecho del adversario y luego golpear al adversario en el riñón izquierdo. El chequeo ya se habría hecho en el primer golpe: Cuando el oponente se se dobla por el golpe recibido, su brazo cuelga en nuestra línea central, que desde esta posición es el único golpe posible que él puede dar, intencionadamente o no . Este golpe ya está cubierto o chequeando desde la posición de nuestro primer golpe Cuando perdemos esa posición perdamos esa posición moviéndonos hacia la parte superior de su brazo, no chequeamos sino que abrimos nuestra línea central y él nos puede golpear.
Agregar un movimiento extra:
Una patada de cuchara es un buen ejemplo en el que el punto de origen es importante. Atacamos con un golpe de martillo a genitales en posición de rodilla cerrada de revés con tu pie entre sus piernas. Al cubrirse saliendo (cover out), es frecuente ver a los alumnos dar un talonazo en la ingle del adversario y luego apoyar el pie, antes de cubrirse saliendo. Esto es un tiempo perdido. Si la patada se hace de cuchara, el movimiento debería utilizarse para alejarse del adversario, yendo a tu guardia cruzada para cubrirte saliendo. Otra cosa que podemos ver frecuentemente n la técnica «Cinco Espadas» (Five Swords) es la guardia cruzada trasera utilizada como una postura, deteniéndose momentáneamente antes de dar el golpe de canto con la mano derecha en el cuello del adversario. Si se hace de esta manera será un tiempo perdido. Una forma más rápida y fluida es utilizar el principio de rebote con el puño derecho, la mano derecha va hacia atrás y hacia arriba, desplazando el pie izquierdo, lo que significa que cuando el pie se mueve, todo el cuerpo gira al mismo tiempo, y no luego, que es lo que ocurre con la guardia cruzada, para colocarnos en la posición con el golpe, en un único movimiento. Siempre hay que ahorrar movimientos, no añadirlos, pues eso no nos aporta nada más que el tiempo perdido, dándole al adversario la oportunidad de moverse.
Principio de Composición:
En cierto modo añadir movimientos no tiene por qué ser malo. Esto puede tener un efecto positivo, siempre que se haga con la mecánica apropiada y en el tiempo correcto. El principio se llama de «Composición».
Decimos que cuando hacemos un «heel palm» (base de palma), hacemos un «heel palm-claw» (base de la palma – golpe de garra), y cuando hacemos un claw (golpe de garra), hacemos un «heel palm-claw». Hay muchas técnicas en las que aplicamos esto, como Hooking Wings, Thrusting Wedge, etc. Otro ejemplo es la técnica de Shield and Sword, donde acabaos en guardia cruzada para, al desenrollarnos, utilizar la torsión de la rotación para ejecutar un golpe de martillo co la mano derecha en el riñón izquierdo del adversario y con el impulso de la última parte de la rotación, le damos una patada circular en el riñón derecho, que es el mismo movimiento compuesto que el que se hace en Five Swords, pero en horizontal.
Observamos que en la rotación debería haber dos golpes aprovechando el movimiento de torsión. Otro ejemplo sería la técnica Five Swords, en la que en el cambio de posición a arco adelantado se producen dos golpes. El golpe de canto diagonal descendente con la mano derecha, seguido por un golpe base de palma izquierda, el cual, es el principal motivo para que la posición cambie y también nos permite cargar la mano derecha para el próximo golpe.
Profesor Ingmar Johansson,
Representante del linaje de Parker/Planas en Europa.
Deja una respuesta